Digitale Spielwelten – Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema

Kommentieren 25. July 2008

Gefunden bei und zitiert von www.lfm-nrw.de:

22 Millionen Deutsche spielen im Durchschnitt regelmäßig Computer- und Videospiele. Vor allem Jugendliche verbringen immer mehr Zeit in der digitalen Erlebniswelt. Warum also nicht Computer- und Videospiele in den Schulunterricht integrieren? Bereits 2007 hatte die hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (LPR) die Idee, dass Bildungsinstitutionen einen kompetenten und sozial verantwortlichen Umgang mit Computer- und Videospielen vermitteln könnten. Das Ergebnis: die DVD “Digitale Spielwelten – Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema”, die im Rahmen der Reihe “Schule des Hörens und Sehens – Medienkompetenz für Lehrer” veröffentlicht wurde. Sie wurde innerhalb des Kooperationsprojektes zwischen LPR und Hessischem Kultusministerium zur Förderung der Medienkompetenz von Lehrer/innen erstellt. Mitwirkende waren Wissenschaftler, Pädagogen und Fachleute aus der Spieleindustrie.

Lehrkräfte finden auf der DVD didaktisch aufbereitete Informationen, Demo-Versionen von Spielen sowie Unterrichtsmethoden zum Einsatz an allgemeinbildenden Schulen und Berufsschulen. Die Materialien können in den Fächern Deutsch, Religion, Mathematik, Politik oder Informatik Anwendung finden. Lehrer können gemeinsam mit Schülern ab 15 Jahren Spieltheorien sowie Fragen zur Ästhetik, Sprache oder Identitätsentwicklung diskutieren. Anhand der DVD kann der Nutzen von Video- und Computerspielen erarbeitet, oder über die kognitiven und emotionalen Vorgänge beim Spielen gesprochen werden.

Sicher einen Blick wert, auch wenn es ein wenig nach einem “Liebe-Schüler-lasst-uns-mal-über-Computerspiele-diskutieren”-Material klingt.

Dieses Post wurde erstellt von René Scheppler.

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