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	<description>Neue Medien im Schulunterricht</description>
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		<title>Computerspiele im Unterricht &#8211; Lehrer ins Kino</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 11:35:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Scheppler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Schule]]></category>
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Spätestens seit Computerspiele ihren festen Platz im Alltag von Kindern und Jugendlichen haben, sind sie zwangsläufig auch Thema und Gegenstand der pädagogischen Praxis. Computerspiele bieten der Pädagogik die Chance, direkt an der Lebenswelt junger Menschen anzuknüpfen. (&#8230;)
Voraussetzung jeder pädagogischen Nutzung von Computerspielen ist, dass sich Fachkräfte aktiv mit der Thematik auseinandersetzen. Eine Einbeziehung der Kinder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone" title="girl" src="http://go.leftbehindgames.com/Portals/56357/images//Small%20Girl%20&amp;%20Laptop.jpg" alt="" width="425" height="282" /></p>
<blockquote><p>Spätestens seit Computerspiele ihren festen Platz im Alltag von Kindern und Jugendlichen haben, sind sie zwangsläufig auch Thema und Gegenstand der pädagogischen Praxis. Computerspiele bieten der Pädagogik die Chance, direkt an der Lebenswelt junger Menschen anzuknüpfen. (&#8230;)</p>
<p>Voraussetzung jeder pädagogischen Nutzung von Computerspielen ist, dass sich Fachkräfte aktiv mit der Thematik auseinandersetzen. Eine Einbeziehung der Kinder und Jugendlichen ist sinnvoll, denn oftmals sind sie die wahren Spieleexperten. Glaubwürdig sind Pädagoginnen und Pädagogen, die nachfragen, Interesse zeigen und nicht aus der Ferne urteilen. Der Einsatz und die Thematisierung von Spielen sollten dabei aber kein Selbstzweck sein. Was soll erreicht werden und welche Rolle nehmen dabei die Spiele ein? Hier kommt es auf die eigenen Erfahrungen an. Um Potenziale oder Risiken abschätzen zu können, müssen sich pädagogische Fachkräfte informieren und relevante Spiele selbst und unvoreingenommen testen.</p></blockquote>
<p><span id="more-3900"></span></p>
<p>Wenn ich solche Sätze lese, habe ich stets das Gefühl, gleich irgendwo über ein &#8220;aber&#8221; zu stolpern. Diesmal aber nicht &#8211; auf der Seite <a href="http://www.spielbar.de/neu/praxiswissen-computerspiele/padagogische-praxis/" target="_blank">www.spielbar.de</a>, von der obiges Zitat stammt. Dort finden sich auch weitere Tipps, Forschungsergebnisse und Anregungen rund um Computerspiele sowie die Möglichkeiten, diese in Unterricht und Jugendarbeit zu integrieren.</p>
<p>Gefunden habe ich diese Seite aber erst über <a href="http://www.bildungscent.de/programme/learning-by-viewing/prince-of-persia/" target="_blank">Bildungscent</a>, welche ihre aktuelle (und in den vorherigen Fassungen von mir stets geschätzten) Bildungsmatinee zum Computerspiel und dessen Verfilmung &#8220;Prince of Persia&#8221; veranstalten. In ganz Deutschland sind wieder Lehrer in Kinos der Cinestar-Kette eingeladen, sich den Film anzuschauen, sich zu informieren und ins Gespräch zu kommen.Und gewiss nicht nur, weil es kostenlos ist, möchte ich dies hier meinen Lesern empfehlen.</p>
<p>Ich selber bin keineswegs der große Zocker &#8211; eher im Gegenteil. Dem obigen Zitat kann ich aber dennoch sehr gut zustimmen und sehe dies auch stets bei meinen Schülern. Oft sind es Jungen, die sich mit Feuereifer in diese Spielwelten vertiefen können. Als diese Woche einer meiner Schüler einen seiner &#8220;Freien Texte&#8221; im Deutschunterricht in Anlehnung an sein Computerspiel verfasst hat, kam aber auch von Mädchen das Feedback, ähnliches von ihren Handyspielen zu kennen. Ich glaube, diesen grauen Bereich neuer Medien sollte ich daher auch für mich selber etwas aufhellen.</p>
<p>Vielleicht ist ja die BildungsMatinee dazu ein guter Ausgangspunkt.</p>
<p>© <a href="http://www.scheppler-online.de" target="_blank">René Scheppler</a>, 2010</p>
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		<title>Digitale Spiele im Klassenzimmer</title>
		<link>http://lernwolke.de/2009/10/29/digitale-spiele-im-klassenzimmer/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 16:43:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Scheppler</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Im letzten Post ging es kurz um Handys und den Umgang damit in Schulen. Wer pädagogische Diskussionen 8oder besser: Diskussionen unter Pädagogen) kennt, weiß, dass es in medienpädagogischer und -didaktischer Hinsicht nur noch eine Steigerung gibt: Computerspiele. Deren Ruf ist teilweise so schlecht, dass ernsthafte Diskussionen mit einem Kommentar zu Killerspielen und deren &#8220;Wirkung&#8221; abgetan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im letzten Post ging es kurz um Handys und den Umgang damit in Schulen. Wer pädagogische Diskussionen 8oder besser: Diskussionen unter Pädagogen) kennt, weiß, dass es in medienpädagogischer und -didaktischer Hinsicht nur noch eine Steigerung gibt: Computerspiele. Deren Ruf ist teilweise so schlecht, dass ernsthafte Diskussionen mit einem Kommentar zu Killerspielen und deren &#8220;Wirkung&#8221; abgetan wird. Im Unterricht mit Schülern am Computer zu spielen braucht wahrscheinlich eine gehörige Portion Mut und Diskussionsbereitschaft. Oder aber gute Sachkenntnis und Bereitschaft, mit Klischees aufzuräumen.</p>
<p>Einen in meinen Augen gelungenen Ansatz versucht das European SchoolNet mit der Herausgabe eine Broschüre in gleich mehreren europäischen Sprachen &#8211; auf Deutsch “<a href="http://games.eun.org/2009/09/teachers_handbook_on_how_to_us.html">Digitale Spiele im Klassenzimmer</a>”. Im Untertitel heißt es &#8220;Ein Handbuch für LehrerInnen&#8221; und kann zurecht als solches bezeichnet werden, da es neben dem theoretischen aber praxisnah gehaltenen Teil auch praktische Hilfe und Informationen liefert.</p>
<p><iframe src="http://docs.google.com/viewer?url=http%3A%2F%2Fgames.eun.org%2Fupload%2FGIS_HANDBOOK_DE.pdf&#038;embedded=true" width="600" height="580" style="border: none;"></iframe></p>
<p>Dass der Anspruch nicht gerade gering ist, zeigt die Liste der ziele der Broschüre:</p>
<p><span id="more-2896"></span></p>
<blockquote><p>Nach der Lektüre dieses Handbuches sollten</p>
<p>die LehrerInnen:</p>
<p>• den Nutzen von spielbasiertem Lernen verstehen;</p>
<p>• sich der erfolgreichen Nutzung von digitalen Spielen als Lernressource bewusst sein;</p>
<p>• digitale Spiele kennen, die sie als Lernressource im Klassenzimmer nutzen können, sowie den zu erwartenden Lernnutzen;</p>
<p>• die Unterschiede zwischen den verschiedenen digitalen Spielarten und ihren Lernnutzen verstehen;</p>
<p>• die Voraussetzungen für die erfolgreiche Nutzung von Lernspielen kennen;</p>
<p>• wissen, wie die Eignung eines digitalen Spiels für den Klassenraum zu beurteilen ist;</p>
<p>• Einstufungen und Standards von digitalen Spielen kennen;</p>
<p>• wissen, wie der Klassenraum für eine Spielstunde organisiert werden muss;</p>
<p>• verstehen, wie gesunde und sichere Spielgewohnheiten gefördert und angewendet werden;</p>
<p>• verstehen, wie nach dem Spielen eine Nachbesprechung geführt werden sollte;</p>
<p>• verstehen, wie der Wissenstransfer maximiert werden kann, so dass die im Spiel gewonnenen Informationen auch später noch von den SchülerInnen genutzt werden können;</p>
<p>• verstehen, wie digitale Spiele als Ausgangspunkt genutzt werden können um sensible Themen zu diskutieren.</p></blockquote>
<p>Mir hat die Lektüre gut gefallen, da man auch merkt, dass hinter dem  knapp 50seitige Heft mehr steckt &#8211; nämlich die 180-seitigen Studie “<a href="http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html">How Games are used in the classroom</a>” (Mai 2009). Doch nicht nur die gute Grundlage sondern auch der gewählte Ton des Heftes sagt mir zu. So werden zwar klar die Vorteile der Spiele benannt</p>
<blockquote><p>Digitale Spiele bieten mehrere pädagogische Vorteile. Sie unterstützen die Entwicklung kognitiver, räumlicher und motorischer Fähigkeiten und helfen außerdem bei der Verbesserung von IKTKenntnissen. Sie können genutzt werden um Fakten (z.B. Wissen, Abfragen, auswendiglernen, Behalten), Prinzipien (z.B. Ursache-Wirkungs-Beziehung) und komplexe Problemlösung zu unterrichten, um die Kreativität zu steigern oder um praktische Beispiele</p>
<p>für Konzepte und Regeln vorzustellen, die in der realen Welt schwierig zu veranschaulichen wären.</p></blockquote>
<p>aber dabei schwingt kein missionarischer oder allgültiger Anspruch mit, sondern es wird deutlich, dass Spiel nicht gleich Spiel und Lerner nicht gleich Lerner ist. So mag Spielen für einige Lerntypen hilfreich sein, während andere mit gleichen Spielen weniger erfolgreich beim Lernen unterstützt werden:</p>
<blockquote><p>Spielen ist lernen und einer der größten Vorteile von digitalen Spielen ist, dass sie die SpielerInnen in einer fesselnden Umgebung lernen lassen, in der sie Fehler machen können frei nach dem Motto learning by doing. Diese Art der Umgebung eignet sich besonders für praktisch veranlagte SchülerInnen.</p>
<p>Diese SchülerInnen experimentieren in der Regel lieber, als Informationen „wiederzukauen“. Eine solche praktische Erfahrung kann ihnen helfen einige Konzepte besser zu verstehen, die sie ansonsten als kompliziert oder langweilig wahrnehmen würden.</p></blockquote>
<p>Mit den Rubriken</p>
<ul>
<li>Warum Lernspiele nutzen?</li>
<li>Das geeignete Spiel wählen</li>
<li>Spiele im Unterricht durchführen</li>
<li>Ressourcen für Lehrer</li>
</ul>
<p>liefert es einen ersten Einstieg mit vielen weiterführenden Hinweisen. Ich denke daher, dass diejenigen, die das Spielen am und mit dem Computer (oder einer entsprechenden Konsole) für ihren Unterricht nicht ausschließen, hier einen guten Einstieg finden.</p>
<p>Dieses Post wurde erstellt von <a href="http://www.scheppler-online.de" target="_blank">René Scheppler</a>.</p>
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		<title>Virtuelle Spielplätze</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 21:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Scheppler</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
In 3Sat berichtete heute die Sendung &#8220;Neues&#8221; über die digitalen Spielplätze vor allem kleinerer Kinder (ganze Sendung mit einführender Erklärung, was Online-Spielwelten sind). Unter dem Titel &#8220;Onlinewelten für Kinder &#8211; Wenn Kinder zu Kunden werden&#8221; wird recht vorurteilsfrei und nachvollziehbar über die Spielewelten an sich mit Experten unter anderem aus dem forschenden Bereich gesprochen. Dort [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://blog4.initiatived21.de/wp-content/uploads/2009/10/games.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2880" title="games" src="http://blog4.initiatived21.de/wp-content/uploads/2009/10/games.jpg" alt="" width="500" height="411" /></a></p>
<p>In 3Sat berichtete heute die Sendung &#8220;Neues&#8221; über die digitalen Spielplätze vor allem kleinerer Kinder (<a href="http://tinyurl.com/yj2gynq" target="_blank">ganze Sendung</a> mit einführender Erklärung, was Online-Spielwelten sind). Unter dem Titel &#8220;<a href="http://www.3sat.de/dynamic/sitegen/bin/sitegen.php?tab=2&amp;source=/neues/sendungen/magazin/138753/index.html" target="_blank">Onlinewelten für Kinder &#8211; Wenn Kinder zu Kunden werden</a>&#8221; wird recht vorurteilsfrei und nachvollziehbar über die Spielewelten an sich mit Experten unter anderem aus dem forschenden Bereich gesprochen. Dort finden sich Tipps und Hinweise auch für die Eltern der Kinder, was Nutzungsdauer und evtl. Gefahren angeht.</p>
<p>Darüber hinaus werden (auch auf der verlinkten Seite oben nachzulesen) einige dieser Angebote vorgestellt und kritisch betrachtet. Der Beitrag gibt einen ganz guten Überblick darüber, wohin sich der Trend derzeit bewegt und womit man die Kinder zu locken versucht. Die Userzahlen die im genannt werden sind nicht unbeachtlich. Und von dem einen oder anderen Spiel habe auch ich meine Schüler bereits reden hören. etwas stutzig bin ich bei der Lobeshymne auf <a href="http://www.panfu.de" target="_blank">Panfu</a> geworden. Zwar mag sich diese Spielewelt durch ihre besondere Gewaltfreiheit und pädagogische Entwicklung sowie Moderation auszeichnen (mein Probe-Panda konnte eben nach 22 Uhr gar nicht mehr Chatten). Das Werbebombardement, das da mit gleich zwei Bannern für mehrere nicht unbedingt kinderrelevante Produkte (Winterkollektion eines Modeanbieters und ein DVD-Verleiher) auf mich einging, ist aber auch da nicht zu verachten.</p>
<p>Ich denke, der Beitragstitel ist daher durchaus bemerkenswert treffend: Kinder und Schüler werden im Internet zunehmend als Kunden wahrgenommen. Sie dafür zu sensibilisieren sollte auch die Aufgabe von Schule sein. Sich daher einen Einblick zu verschaffen, worüber man da überhaupt mit den Kindern spricht, hilft dieser Beitrag aber bestimmt ein Stück weit (<a href="http://tinyurl.com/yh62lva" target="_blank">Direktlink</a> / mov-Datei):</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:02bf25d5-8c17-4b23-bc80-d3488abddc6b" width="650" height="400" codebase="http://www.apple.com/qtactivex/qtplugin.cab#version=6,0,2,0"><param name="autoplay" value="false" /><param name="src" value="http://hstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/091018_virtwelten_nes.mov" /><embed type="video/quicktime" width="650" height="400" src="http://hstreaming.zdf.de/zdf/veryhigh/091018_virtwelten_nes.mov" autoplay="false"></embed></object></p>
<p>Dieses Post wurde erstellt von <a href="http://www.scheppler-online.de" target="_blank">René Scheppler</a>.</p>
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		<title>Computerspiele in Unterricht &amp; Bildung</title>
		<link>http://lernwolke.de/2009/03/18/computerspiele-in-unterricht-bildung/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 10:35:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Scheppler</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Computerspiele stehen derzeit aus aktuellem Anlass wieder sehr in der Kritik. Dass sie aber nicht nur das Böse in die Jugendzimmer oder Klassenräume bringen und durchaus auch sinnvolle Ansätze für Schule und Bildung mitbringen, zeigt dieses 6-Minuten-Video und Interview mit MIT-Professor Henry Jenkins zu game-based-learning:

Spannende Zitate:

The point of most gamnes is: Every game &#8211; whether [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Computerspiele stehen derzeit aus aktuellem Anlass wieder sehr in der Kritik. Dass sie aber nicht nur das Böse in die Jugendzimmer oder Klassenräume bringen und durchaus auch sinnvolle Ansätze für Schule und Bildung mitbringen, zeigt dieses 6-Minuten-Video und Interview mit MIT-Professor <a href="http://web.mit.edu/cms/People/henry3/" target="_blank">Henry Jenkins</a> zu game-based-learning:</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/gmUQKStba10&amp;eurl" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/gmUQKStba10&amp;eurl"></embed></object></p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-2241"></span>Spannende Zitate:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">The point of most gamnes is: Every game &#8211; whether it is plattform or online &#8211; has an online community. And these online communities are places where people trade information, they begin to learn from each other, they trust each other. (&#8230;) Most education is about persons who can learn by themselves &#8211; and so is everything. And most forms of collaboration in the classroom are cheating.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;">und..</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">Right now schools are cutting themselves of from most of the learning ecology by blocking games, by blockin youtube, by block putting filters on the computers. They block of the best the students are most technologically connected from the best ways of learning.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;">Letztlich fordert er eine &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Media_literacy" target="_blank">media literacy</a>&#8220;, eine Form der Medienkompetenz:</p>
<blockquote>
<p style="text-align: left;">People are learning through games but they are not learning to look at games critically. And so that is why I think media literacy has to be coupled with games if they are going to be brought into the classrooms. (&#8230;) A game is a system that stored something and makes it visible. We just have to learn to read it.</p>
</blockquote>
<p style="text-align: left;">Im Grunde steckt dahinter die bekannte Forderung, neue Technologien nicht zu verbannen oder zu verteufeln, sondern nach Lösungen zu suchen, wie man sie effektiv und sinnvoll für die eigenen Zwecke nutzen kann. Vor allem der Gemeinschaftsgedanke war auch derjenige, der auf unseren Workshops in den Spiele-Gruppen besonders betont wurde und für kollaboratives Lernen die größten Anknüpfungspunkte bietet. Und selbst, wenn es nur gelingt, durch ein Spiel einen lerner für eine Thematik zu interessieren oder auf ein Problem aufmerksam zu machen, ist bestimmt schon viel gewonnen.</p>
<p style="text-align: left;">(via <a href="http://www.guardian.co.uk/technology/gamesblog/2009/mar/16/henry-jenkins-convergence-media-online-mash-up-games-controversy" target="_blank">guardian.co.uk</a>)</p>
<p style="text-align: left;">Dieses Post wurde erstellt von <a href="http://www.scheppler-online.de" target="_blank">René Scheppler</a>.</p>
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