Digitale Spiele im Klassenzimmer
Im letzten Post ging es kurz um Handys und den Umgang damit in Schulen. Wer pädagogische Diskussionen 8oder besser: Diskussionen unter Pädagogen) kennt, weiß, dass es in medienpädagogischer und -didaktischer Hinsicht nur noch eine Steigerung gibt: Computerspiele. Deren Ruf ist teilweise so schlecht, dass ernsthafte Diskussionen mit einem Kommentar zu Killerspielen und deren “Wirkung” abgetan wird. Im Unterricht mit Schülern am Computer zu spielen braucht wahrscheinlich eine gehörige Portion Mut und Diskussionsbereitschaft. Oder aber gute Sachkenntnis und Bereitschaft, mit Klischees aufzuräumen.
Einen in meinen Augen gelungenen Ansatz versucht das European SchoolNet mit der Herausgabe eine Broschüre in gleich mehreren europäischen Sprachen – auf Deutsch “Digitale Spiele im Klassenzimmer”. Im Untertitel heißt es “Ein Handbuch für LehrerInnen” und kann zurecht als solches bezeichnet werden, da es neben dem theoretischen aber praxisnah gehaltenen Teil auch praktische Hilfe und Informationen liefert.
Dass der Anspruch nicht gerade gering ist, zeigt die Liste der ziele der Broschüre:
Nach der Lektüre dieses Handbuches sollten
die LehrerInnen:
• den Nutzen von spielbasiertem Lernen verstehen;
• sich der erfolgreichen Nutzung von digitalen Spielen als Lernressource bewusst sein;
• digitale Spiele kennen, die sie als Lernressource im Klassenzimmer nutzen können, sowie den zu erwartenden Lernnutzen;
• die Unterschiede zwischen den verschiedenen digitalen Spielarten und ihren Lernnutzen verstehen;
• die Voraussetzungen für die erfolgreiche Nutzung von Lernspielen kennen;
• wissen, wie die Eignung eines digitalen Spiels für den Klassenraum zu beurteilen ist;
• Einstufungen und Standards von digitalen Spielen kennen;
• wissen, wie der Klassenraum für eine Spielstunde organisiert werden muss;
• verstehen, wie gesunde und sichere Spielgewohnheiten gefördert und angewendet werden;
• verstehen, wie nach dem Spielen eine Nachbesprechung geführt werden sollte;
• verstehen, wie der Wissenstransfer maximiert werden kann, so dass die im Spiel gewonnenen Informationen auch später noch von den SchülerInnen genutzt werden können;
• verstehen, wie digitale Spiele als Ausgangspunkt genutzt werden können um sensible Themen zu diskutieren.
Mir hat die Lektüre gut gefallen, da man auch merkt, dass hinter dem knapp 50seitige Heft mehr steckt – nämlich die 180-seitigen Studie “How Games are used in the classroom” (Mai 2009). Doch nicht nur die gute Grundlage sondern auch der gewählte Ton des Heftes sagt mir zu. So werden zwar klar die Vorteile der Spiele benannt
Digitale Spiele bieten mehrere pädagogische Vorteile. Sie unterstützen die Entwicklung kognitiver, räumlicher und motorischer Fähigkeiten und helfen außerdem bei der Verbesserung von IKTKenntnissen. Sie können genutzt werden um Fakten (z.B. Wissen, Abfragen, auswendiglernen, Behalten), Prinzipien (z.B. Ursache-Wirkungs-Beziehung) und komplexe Problemlösung zu unterrichten, um die Kreativität zu steigern oder um praktische Beispiele
für Konzepte und Regeln vorzustellen, die in der realen Welt schwierig zu veranschaulichen wären.
aber dabei schwingt kein missionarischer oder allgültiger Anspruch mit, sondern es wird deutlich, dass Spiel nicht gleich Spiel und Lerner nicht gleich Lerner ist. So mag Spielen für einige Lerntypen hilfreich sein, während andere mit gleichen Spielen weniger erfolgreich beim Lernen unterstützt werden:
Spielen ist lernen und einer der größten Vorteile von digitalen Spielen ist, dass sie die SpielerInnen in einer fesselnden Umgebung lernen lassen, in der sie Fehler machen können frei nach dem Motto learning by doing. Diese Art der Umgebung eignet sich besonders für praktisch veranlagte SchülerInnen.
Diese SchülerInnen experimentieren in der Regel lieber, als Informationen „wiederzukauen“. Eine solche praktische Erfahrung kann ihnen helfen einige Konzepte besser zu verstehen, die sie ansonsten als kompliziert oder langweilig wahrnehmen würden.
Mit den Rubriken
- Warum Lernspiele nutzen?
- Das geeignete Spiel wählen
- Spiele im Unterricht durchführen
- Ressourcen für Lehrer
liefert es einen ersten Einstieg mit vielen weiterführenden Hinweisen. Ich denke daher, dass diejenigen, die das Spielen am und mit dem Computer (oder einer entsprechenden Konsole) für ihren Unterricht nicht ausschließen, hier einen guten Einstieg finden.
Dieses Post wurde erstellt von René Scheppler.
hallo, ist leider zu viel der ehre. auf educational-gaming.de wurde nur auf das handbuch hingewiesen – heraugegeben habe ich es leider nicht.
Oh, sorry
Das war in der Tat etwas schlampig von mir. Ich habe es korrigiert.
auf die fundstelle darf man aber gerne per link hinweisen
, etwa (via …)