Virtuelle Spielplätze

Kommentieren 18. October 2009

In 3Sat berichtete heute die Sendung “Neues” über die digitalen Spielplätze vor allem kleinerer Kinder (ganze Sendung mit einführender Erklärung, was Online-Spielwelten sind). Unter dem Titel “Onlinewelten für Kinder – Wenn Kinder zu Kunden werden” wird recht vorurteilsfrei und nachvollziehbar über die Spielewelten an sich mit Experten unter anderem aus dem forschenden Bereich gesprochen. Dort finden sich Tipps und Hinweise auch für die Eltern der Kinder, was Nutzungsdauer und evtl. Gefahren angeht.

Darüber hinaus werden (auch auf der verlinkten Seite oben nachzulesen) einige dieser Angebote vorgestellt und kritisch betrachtet. Der Beitrag gibt einen ganz guten Überblick darüber, wohin sich der Trend derzeit bewegt und womit man die Kinder zu locken versucht. Die Userzahlen die im genannt werden sind nicht unbeachtlich. Und von dem einen oder anderen Spiel habe auch ich meine Schüler bereits reden hören. etwas stutzig bin ich bei der Lobeshymne auf Panfu geworden. Zwar mag sich diese Spielewelt durch ihre besondere Gewaltfreiheit und pädagogische Entwicklung sowie Moderation auszeichnen (mein Probe-Panda konnte eben nach 22 Uhr gar nicht mehr Chatten). Das Werbebombardement, das da mit gleich zwei Bannern für mehrere nicht unbedingt kinderrelevante Produkte (Winterkollektion eines Modeanbieters und ein DVD-Verleiher) auf mich einging, ist aber auch da nicht zu verachten.

Ich denke, der Beitragstitel ist daher durchaus bemerkenswert treffend: Kinder und Schüler werden im Internet zunehmend als Kunden wahrgenommen. Sie dafür zu sensibilisieren sollte auch die Aufgabe von Schule sein. Sich daher einen Einblick zu verschaffen, worüber man da überhaupt mit den Kindern spricht, hilft dieser Beitrag aber bestimmt ein Stück weit (Direktlink / mov-Datei):

Dieses Post wurde erstellt von René Scheppler.

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  1. 21. October 2009 um 17:22 | #1

    Hi René,

    als ich den Titel gelesen habe, musste ich sofort an die “echten” Spielplätze denken. Wo ein 5000€ Klettergerüst einen Baum ersetzt und ein noch mal so teures Edelstahlteil eine Rutsche ist, anstatt, dass sich Kinder ein Brett über einen Ast legen.

    Das mag jetzt nach Romantizismus (wie immer man das Wort schreibt) klingen – aber ich denke die Message “Du bist Kunde in einem weltweiten Waren- und Bezahlnetz” kommt bei Kindern schon viel viel früher rüber.

    Bei Computerspielen wurde das nur noch nicht so gut internalisiert.

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